Pues hoy os vamos a explicar qué es y como podemos sacarle partido para que el aprendizaje de nuestros alumnos sea más enriquecedor y vivenciado. ¡Seguro que no te deja indiferente!
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste pues, en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física que ya existe.
La realidad aumentada cada vez invade más nuestra vida. Ésta tecnología hasta hace poco era algo experimental y desconocida utilizada por técnicos y expertos, objeto de culto de películas de ciencia ficción, en la actualidad ya es una realidad, casi todo mundo ya podría acceder a ella con su Smartphone o portátil, se está convirtiendo en la tecnología de moda por sus múltiples e infinitas posibilidades de desarrollo, es por esto que cada vez más, atrae a desarrolladores y consumidores que ven el futuro en ella.
El uso de la realidad aumentada en la educación se extenderá en unos dos o tres años. Así los estudiantes podrán hacer uso de esta tecnología en libros de texto y pizarras en el salón de clase. Surge entonces un nuevo concepto llamado “Edutainment” es decir una mezcla de education y entertainment.
¿Qué necesita un aula para poder usar esta tecnología ?
Necesitamos un dispositivo electrónico con pantalla y cámara: este puede ser un smartphone o un ordenador con cámara ( incluso lo puedes proyectar en grande con un cañón), un software de AR ( ej. Layar, Bidi...) y marcadores.
Necesitamos un dispositivo electrónico con pantalla y cámara: este puede ser un smartphone o un ordenador con cámara ( incluso lo puedes proyectar en grande con un cañón), un software de AR ( ej. Layar, Bidi...) y marcadores.
¿ Cómo podemos usarla en el ámbito educativo ?
La aplicación de la realidad aumentada a la formación y el aprendizaje es de gran ayuda para el estudiante y de recomendación para el profesor. De una forma totalmente autónoma pueden solaparse las virtudes del libro didáctico con la información añadida que aporta la virtualidad de sus contenidos, haciendo que el aprendizaje de cualquier materia sea más rápida y mejor entendida.
En libros
La aplicación en los libros narrativos es muy atractiva para el lector ya que la representación virtual de sus contenidos traslada la imaginación de su lector a un mundo virtual que casi puede tocar convirtiéndose en una experiencia sensorial única introduciéndole en la atmósfera creada por el autor de la obra.
De hecho hay editoriales de libros para niños que ya incluyen esta tecnología (cuento infantil de Macmillan) aunque hay algún caso de profesores que crean sus propios libros introduciendo esta tecnología. Este es el caso de Juan cadillo Leon un profesor de primaria de un colegio peruano que ha realizado con sus alumnos el siguiente proyecto. Proyecto: creamos nuestro libro de RA.
En museos:
Un buen ejemplo sería el museo jurásico de Astúrias: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/
El Museo Jurásico de Asturias, con la colaboración del diario Público, ofrece la posibilidad de interactuar con distintas especies de dinosaurios virtuales.
Esta aplicación, a pesar de ser usada por un museo, puede emplearse también en el aula con los alumnos. De una manera sencilla y agradable, los niños entrarán en contacto con esos seres tan lejanos y podrán aprender de una manera más significativa y divertida.
En excursiones o viajes:
Cuando salimos de excursión con nuestros alum@s hay muchas cosas que pasan desapercibidas pero esto ya es historia porque con aplicaciones como:
Cuando salimos de excursión con nuestros alum@s hay muchas cosas que pasan desapercibidas pero esto ya es historia porque con aplicaciones como:
Layar: puedes estar superinformado de todo lo que sucede a tu alrededor, puedes ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu “realidad aumentada”. Actualmente tienes la posibilidad de usar 312 capas diferentes, podrás convertirte en el mejor guia turistico consultando wikipedia, estar enterado de lo que dicen en twitter la gente que te rodea, descubrir cuales son los mejores sitios para comer... y puedes hacer que tus alumnos se impliquen,motiven, aprendan y enseñen cosas a sus compañeros.
Existen muchos tipos de software de este tipo: Wikitude, TuittAROUND, Junaio... en el siguiente enlace os lo explica más detenidamente.
En experiencias interactivas y tecnológicas:
Enseñar tecnología también forma parte de los contenidos del currículo, aunque sea simplemente para dar a conocer una nueva tecnología, familiarizarnos con ella y pasar un rato divertido. Puede ser una buena excusa para que mejoren en el uso y conocimiento del ordenador.
Por ejemplo: tener una experiencia de Realidad Aumentada en clase gracias a a esta página que te permite recrear en 3D al famoso y mítico personaje “ Pies grandes” en el aula con tus alumnos e incluye opciones para mandarle hacer movimientos o decir frases.
Incluso si se domina la materia suficiente y trabajamos con alumnos mayores podemos hacer de la Realidad Aumentada un proyecto conjunto de toda la clase. Pues esto fue lo que se le ocurrió a Anabel Sánchez cabana, una profesora de dibujo técnico de la escuela Loná y por lo que cuenta en el video fue todo un éxito, los alumnos trabajaron cooperativamente y se sintieron muy satisfechos y orgullosos de su resultado.
En pizarras digitales:
Podemos utilizarlas como soporte para mostrar un marcador que nos sirva de apoyo para que los niños puedan experimentar en 3D un objeto, paisaje.... ¿ A qué niño no le gustaría poder a la vez que aprende biología ver como es su cuerpo por dentro?¿ o aprendiendo sobre volcanes ver cómo se produce una erupción en medio de la clase? ¿ o ver como reaccionan diversos componentes químicos al juntarlos si exponerse a ningún riesgo?...pues todo esto y mucho más ya es posible, este video es una pequeña muestra de todo lo que se podría llegar ha hacer.
En actividades lúdicas:
Aquí os expongo las que usan la AR y que más me han llamado la atención, pero podéis encontrar muchas más actividades relacionadas con las tics haciendo click aquí.
Usando los códigos QR podemos organizar diferentes actividades como puede ser una gincana.
Aquí os expongo las que usan la AR y que más me han llamado la atención, pero podéis encontrar muchas más actividades relacionadas con las tics haciendo click aquí.
Usando los códigos QR podemos organizar diferentes actividades como puede ser una gincana.
Un buena idea de actividad que usa dichos códigos es la desarrollada en el proyecto Apptua titulada Famosos por un dia y códigos QR, en este enlace encontrarás en qué consiste y una experiencia real de cómo se ha realizado en un cole.
Aquí os dejo una web donde puedes producir tu propios codigos QR:Web para crear códigos QR.
Otro ejemplo sería la siguiente aplicación didáctica, FETCH! LUNCH RUSH con la que puedes trabajar el cálculo mental usando la realidad aumentada llevando a la práctica la siguiente actividad. El principal objetivo es mantener bien alimentado a Ruff Ruffman, un personaje ficticio que se alimenta a base de piezas de sushi. Por esta razón, debemos distribuir por las mesas de los alumnos una serie de códigos que sólo se pueden leer a través de esta aplicación.
Al inicio de esta actividad, se plantea un cálculo matemático (diferenciado por niveles educativos según la edad) y el alumno lo tiene que resolver mentalmente. Una vez tiene la solución busca el código de la respuesta adecuada y lo encuadra con la pantalla del iPad para ver el alimento que le proporciona adivinar la respuesta.
De esta manera, el alumno va superando cálculos rápidos alimentando a Ruff y avanzando niveles. Los niños lo pasarán en grande y además como esta en ingles practicarán el idioma.
Al inicio de esta actividad, se plantea un cálculo matemático (diferenciado por niveles educativos según la edad) y el alumno lo tiene que resolver mentalmente. Una vez tiene la solución busca el código de la respuesta adecuada y lo encuadra con la pantalla del iPad para ver el alimento que le proporciona adivinar la respuesta.
De esta manera, el alumno va superando cálculos rápidos alimentando a Ruff y avanzando niveles. Los niños lo pasarán en grande y además como esta en ingles practicarán el idioma.
¡¡DESEAMOS QUE OS HAYA RESULTADO INTERESANTE Y
OS ANIMAMOS A QUE LA UTILICÉIS !!
Hola!! Me encanta vuestro blog, me he leido y he visto todas las entradas y me parece que haceis un trabajo muy completo e interesante. Sin embargo he de destacar que me ha llamado especialmente la atención esta entrada. Hay una gran diversidad de información y explica y muestra claros ejemplos reales con los que se lleva a cabo la realidad aumentada. Sobre esta nueva tecnología no tenía mucha idea qué era exactamente y las utilidades que les podíamos dar en el ámbito educativo, pero tras estas aclaraciones me he enterado mejor. Ahora lo difícil es poder llevarlo a cabo, pero creo que será un recurso más en las futuras aulas y en la vida cotidiana.
ResponderEliminarContinuad así y os seguiré de cerca. :)